Cover-Bild 88 Namen
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16,99
inkl. MwSt
  • Verlag: FISCHER Tor
  • Themenbereich: Belletristik - SciFi: Nahe Zukunft
  • Genre: Romane & Erzählungen / Sonstige Romane & Erzählungen
  • Seitenzahl: 336
  • Ersterscheinung: 25.11.2020
  • ISBN: 9783596700936
Matt Ruff

88 Namen

Roman
Alexandra Jordan (Übersetzer)

Teils Detektivgeschichte, teils Science-Fiction-Thriller – der neue, witzige Roman von Kultautor Matt Ruff.

John Chu liebt seinen Job. Als Sherpa begleitet er zahlungskräftige Kunden in Online-Rollenspiele wie das populäre Call to Wizardry und zeigt ihnen die Kniffe des Games. Das Geschäft brummt, und John würde sich als glücklich bezeichnen, wären da nicht zwei klitzekleine Probleme: Zum einen hat seine Ex-Freundin nach einer unglücklich verlaufenen Trennung geschworen, seine berufliche und private Existenz zu vernichten. Zum anderen vermutet er, dass es sich bei seinem neuesten Kunden in Wirklichkeit um den nordkoreanischen Diktator Kim Jong-un handelt, der die virtuelle Welt studieren möchte, um sie für seine politischen Zwecke zu instrumentalisieren. John versucht, der wahren Identität des ominösen »Mr. Jones« auf die Spur zu kommen – und verstrickt sich in ein Komplott, das ihn den Kopf kosten könnte.

Für Leser*innen von Ernest Cline, Jasper Fforde und Douglas Adams.

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Lesejury-Facts

Meinungen aus der Lesejury

Veröffentlicht am 25.03.2024

Hochgelobter Autor mit einem Griff ins virtuelle Klo

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Ich hoffe wirklich sehr, dass Matt Ruff nicht einen Gruß an seinen Autorenkollegen Neal Stephenson im vorliegenden Roman "88 Namen" hinterlassen hat, als er es "Für Neal" widmete. Denn der würde sich die ...

Ich hoffe wirklich sehr, dass Matt Ruff nicht einen Gruß an seinen Autorenkollegen Neal Stephenson im vorliegenden Roman "88 Namen" hinterlassen hat, als er es "Für Neal" widmete. Denn der würde sich die nicht vorhandenen Kopf- wohl aber vorhandenen Barthaare raufen, wenn er mit diesem Buch hier in Verbindung gebracht werden würde. Vielleicht auch nicht. Was weiß ich schon...

Zum Plotinhalt sage ich nichts mehr, steht alles im Klappentext, den Rest hat man im Laufe des Lesens sehr schnell von allein erraten. Und da haben wir schon eine Schwachstelle des Romans: Er ist unglaublich vorhersehbar. Bis auf die obskuren Wendungen am Schluss, die aber einfach nur noch lächerlich prototypisch sind. Aber zunächst einmal zu dem einen Pluspunkt des Buches. Ruff schafft es tatsächlich zu Beginn über lange Strecken ganz hervorragend MMORPGs verschiedenster Couleur vom Fantasy- über das Sci-Fi- bis hin zum (politischen) Zombie-Slasher-Genre zu beschreiben. Hier nutzt er gekonnt die sprachlichen Besonderheiten von Gamern. Ob trotz kurzem Nachschlagewerk im Appendix des Buches wirklich die Masse der Leser*innen hier abgeholt werden kann, wage ich zu bezweifeln. Denn wer schon mit "MMORPG" nicht viel anfangen kann, kann sich eventuell auch gar nicht so gut in beschriebene Spielmechaniken etc. hineindenken. Aber gut. An dieser Stelle trägt vielleicht auch noch ein klitzekleines bisschen die Story und lässt auf eine rasante Abenteuer-Geschichte mit durchaus kritischem Einschlag bezüglich der leider im Gamer-Milieu immer noch omnipräsenten sexistischen und rassistischen Stereotype hoffen. Aber nein. Es geht steil bergab, der Plot entwickelt sich so, wie man es von einem mittelmäßigen Genre-Roman erwarten würde und es gibt ausschweifende Szenen, in denen einfach nur Themen aufs Tableau geworfen werden, die der Autor scheinbar noch unterbringen wollte (Cyber-Sex zum Beispiel). Am Matt Ruff häufig zugesprochenem Humor fehlt es meines Erachtens dem Roman fast komplett. Und öde Anspielungen an pseudo-Nerdwissen ist nicht witzig sondern nur noch lahm. Übrigens finde ich ganz nebenbei, wie ich hier gerade sitze und mir das Cover und den Titel das Buches ansehe, dass das Cover rein gar nichts mit dem Buch zu tun hat und dass "88 Namen" auch wenig bedeutungsvoll bezogen auf den Inhalt des Buches ist. Liegt vielleicht daran, dass so viel Inhalt unterm Strich nicht übrig bleibt.

Letztendlich bleibt zu sagen: Wer sich für das Thema interessiert, findet u.a. in Tad Williams (!!! Otherland !!!), William Gibson, Ernest Cline oder dem oben genannten Neal Stephenson (leider alles männliche Kollegen) bessere Romanautoren, um in virtuelle (Spiel-)Welten einzutauchen. Dieses Buch hier tut zwar nicht schrecklich weh, verschwendet aber wichtige Lebens-/Lesezeit.

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Veröffentlicht am 16.04.2021

Spannender, faszinierender SF/Fantasy-Roman

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In seinem neuesten Roman entführt uns Matt Ruff auf einen rasanten Ritt durch die Welt der Online-Rollen-Spiele.

John Chu ist ein so genannter Sherpa und ermöglicht es gemeinsam mit seinem Team, zahlende ...

In seinem neuesten Roman entführt uns Matt Ruff auf einen rasanten Ritt durch die Welt der Online-Rollen-Spiele.

John Chu ist ein so genannter Sherpa und ermöglicht es gemeinsam mit seinem Team, zahlende Kundschaft schnell und unkompliziert durch so genannte MMORPGs ( Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) zu führen und ihnen so viel Zeit beim Leveln und Verlieren zu ersparen.
Als er mal wieder fast pleite ist, wird er von einem gewissen Smith kontaktiert, der ihn und sein Team im Auftrag des undurchsichtigen Mr. Jones anheuert. Ehe er es sich versieht, ist John gefangen in einem Verwirrspiel zwischen sich streitenden anonymen Parteien und wird auch im realen Leben mit diversen Bedrohungen konfrontiert. Doch kann es wirklich sein, dass hinter Mr. Jones kein geringerer steckt als Kim Jong Un? Aber wie kann man in der VR überhaupt wissen, wer sein Gegenüber ist?

Rasant geht die Story voran und die hat es wirklich in sich. Nicht nur wird der Leser in unterschiedlichste VR-Spiele geführt, was auch jemandem, der noch nie gespielt hat, Spaß macht; auch versteht es Matt Ruff, leicht und ohne erhobenen Zeigefinger Themen wie Rassismus, Diversität und die Gefahren der Anonymität im Netz zu behandeln. Das liest sich spannend und flüssig, auch wenn an manchen Stellen etwas dick aufgetragen wird und das Ganze nicht wirklich jugendfrei ist. Das Ende kam für meinen Geschmack zu schnell und hätte etwas mehr Tiefe verdient.

Mein Fazit: ein spannender faszinierender SiFi/Fantasy-Roman, der durchaus lesenswert ist!

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Veröffentlicht am 02.02.2021

Das Leben ist manchmal ein Online-Game

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Worum geht es in dem Buch?

John Chu ist chinesischer Abstammung, lebt in den USA und verdient seinen Lebensunterhalt als Gamer. Genauer gesagt als „Sherpa“, also eine Person, die spielinteressierte Kunden ...

Worum geht es in dem Buch?

John Chu ist chinesischer Abstammung, lebt in den USA und verdient seinen Lebensunterhalt als Gamer. Genauer gesagt als „Sherpa“, also eine Person, die spielinteressierte Kunden durch diverse Online-Spiele leitet.

Eines Tages soll er Mr. Jones im Auftrag von Mr. Smith durch Online-Spiele führen – also zeigen, welche Ausrüstung man dafür braucht, in welche Charaktere man schlüpfen kann, was bei den jeweiligen Spielen wissenswert ist etc. John Chu kann durch diesen Auftrag viel Geld verdienen, allerdings gibt es auch unklare Faktoren bei diesem Auftrag. Wer ist Mr. Jones? Könnte er vielleicht etwas mit der Volksrepublik Nordkorea zu tun haben?

Die Lage wird für John Chu so gefährlich, dass sie eines Tages sogar Auswirkungen auf sein reales Leben hat…

Meine Meinung zu diesem Buch:

Vorab gesagt: Ich mache keine Online-Spiele – aber ich wollte mich durch diesen Roman in diese Welt entführen lassen und lernen, wie es in dieser Welt zugeht. Gelernt habe ich durch diesen Roman einiges. Geholfen haben mir dabei nicht nur die Handlung, sondern auch die Erklärung von Begriffen aus der Welt der Online-Spiele, die am Anfang der Kapitel sowie am Ende des Buches stehen.

John Chu erzählt seien Erlebnisse aus der Ich-Perspektive im Präsens. Das hat mich beim Lesen nicht gestört. Gestört haben mich jedoch viele Nebenhandlungen und Gedanken von John, die für die Handlung nicht unbedingt relevant waren und dem Buch oft die Spannung nahmen. Das Buch war für mich oft nur zäh zu lesen – und lange vermisste ich einen „roten Faden“, also einen durchgehenden Handlungsstrang, der für mich zu einem Roman gehört.

Natürlich wollte auch ich wissen, wer der geheimnisvolle Mr. Jones ist. Am Schluss wird das aufgelöst – es war für mich eine Überraschung, aber auch kein Ende, das mich vollkommen zufriedenstellte. So wie mich die ganze Handlung nicht überzeugen konnte. Ich habe zwar einiges darüber gelernt, wie sich Menschen in Online-Spielen in Persönlichkeiten verwandeln, die sie im normalen Leben nicht sein können. Jedoch waren die meisten Charaktere sehr schemenhaft – so wie Comicfiguren. Nur John Chu war mir sympathisch.

Wer Online-Spiele mag, sie immer wieder spielt und an einem Roman aus dieser Welt interessiert ist, kann dem Roman „88 Namen“ von Matt Ruff vielleicht viel abgewinnen. Ich erwartete mehr Spannung.
Deswegen vergebe ich drei Sterne.

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Veröffentlicht am 22.01.2021

Onlinegaming für Anfänger und Fortgeschrittene - Ruff, taff und rough

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Matt Ruff ist seit „Fool on the Hill“ und „G.A.S.“ als Autor mit lockerer Zunge und dem wohlwollenden Blick für das Skurrile im allzu Menschlichen bekannt. Seit „Mirage“ spätestens befasst er sich auch ...

Matt Ruff ist seit „Fool on the Hill“ und „G.A.S.“ als Autor mit lockerer Zunge und dem wohlwollenden Blick für das Skurrile im allzu Menschlichen bekannt. Seit „Mirage“ spätestens befasst er sich auch mit den schmerzhaften Stellen der menschlichen Schwächen und stellt in seinen Texten Gegenfragen: Was wäre wenn? Ist das so? Bist du so? Dass der bekennende Nerd Ruff mit diesen Fragen bei den Internet(games) landen würde, war abzusehen. Wo, wenn nicht hier, spielen Identität und Herkunft, Sein und Wunsch gleichzeitig eine so große Rolle wie gar keine? Im Internet kann jeder jeder sein – sich etwa 88 Namen und damit 88 Gamingidentitäten zulegen.


John Chu ist ein geschäftstüchtiger Sherpa, das heißt, dass er Noobs und anderen Leuten, die für Abkürzungen und absurde Level-ups Geld hinlegen wollen (und können) den Fremdenführer, Siegpunktedealer und Gagdetsupporter gibt. Gegen echtes Geld, versteht sich. Hier verschränken sich virtuelle Wirklichkeit und Real Life, hier wird die Kommerzialisierung des Internets auf Userebene thematisiert wird: dass virtuelle Gewinne und Gadgets im Real Life (TM) mit Geld bezahlt werden und dass der digital native John Chu daraus ein Geschäftsmodell gemacht hat. Die Hoffnung, dass die Beschreibung dieses Phänomens in gesellschaftlich Relevanz kontextuiert wird, womöglich gar als virtuelle Kapitalismuskritik, zerschlägt sich aber bald. Und damit ist dann auch recht schnell klar, dass Ruff aus der Rolle des Beschreibers nicht heraustritt – ob er nicht will oder nicht kann, sei dahingestellt. Aus dem Spiel geliehener, falscher, doppelter, gegensätzlicher, inexistenter, realer, sexueller oder künstlicher Identitäten macht der Roman nichts. Die interessanten Absätze zur Genderdiskussion, zur Gewalt im virtuellen Raum und zu sexuellen Quantensprüngen auf dem Holodeck wirken fast wie Fremdkörper – letztlich zähle ja vor allem Kompetenz, Spielkompetenz nämlich. (Die fehlt mir völlig, ich wäre zu blöd, ein Onlinespiel-Massaker länger als drei Sekunden zu überleben, selbst im Schlumpfdorf.)


Zwei Sterne kullerten hier aus der Konsole, einen fing der Roman aber wieder ein, weil „88 Namen“ seicht oberhalb der Einerleilinie wenigstens spannend ist. Der Spannungsbogen im Sherpageschäft steigt dank des Auftraggebers Mr. Jones gewaltig von "Geld spielt keine Rolle" zu "wir zahlen das Doppelte". Puh!


Ich hatte viel Spaß beim Lesen, finde die Gamerwelt, soweit ich sie kenne, genial getroffen, grusele mich vor der virtuell enthemmten Darla und genieße die auf die Settings angepassten Tonfälle. Das Durchschreiten unterschiedlicher Multiplayer-Online-Spiele ist wie das Reisen durch unterschiedliche Welten, und Ruff wäre nicht Ruff, wenn aus den Zeilen nicht die eine oder andere Brachialkomik springen würde.


Es bleiben trotz des Lektürevergnügens – neben der verschenkten Identitätsproblematik – drei große Kritikpunkte übrig (und montieren den vierten Stern wieder ab):


Das Finale ist mehr als nur das Ende eines Romans, lieber Mr. Ruff. Es sollte auflösen, überraschen, versöhnen und abrunden. Plötzlich aus der vollständig online erzählten Handlung in die reale Welt zu wechseln, sollte wohlüberlegt sein.


Die vollständige Durchgenderung aller Figuren, die klarsichtig „woke“ gestaltete Diktion und die überkorrekte politische Korrektheit sind offensichtlich aus dem öffentlichen Diskurs linker Democrats in den Roman gesickert, allerdings leider völlig ungebrochen.


Mom ist kein cooler Deus ex machina. Niemals, egal wie cool Mom ist.


Aber sei’s drum. Wenn die Fortsetzung „Nur noch 84 Namen“ kommt, werde ich sie dennoch sofort lesen wollen.

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Veröffentlicht am 19.01.2021

Unterhaltsames Buch aus der Welt der Gamer - wo Jeder Alles sein kann, was er sich wünscht...

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"88 Namen" von Matt Ruff ist als Taschenbuch mit 336 Seiten im November 2020 beim Fischer Tor Verlag erschienen.

Mit seiner auffälligen Erscheinung fällt das Buch direkt ins Auge des Betrachters, der ...

"88 Namen" von Matt Ruff ist als Taschenbuch mit 336 Seiten im November 2020 beim Fischer Tor Verlag erschienen.

Mit seiner auffälligen Erscheinung fällt das Buch direkt ins Auge des Betrachters, der Titel macht neugierig, ohne etwas über Inhalt oder Thematik zu verraten.

"88 Namen" handelt von der Welt der Online-Spiele. Hauptperson ist John Chu, ein sog. Sherpa, der sich dafür bezahlen lässt, Kunden beim Bestehen von Online-Games zu helfen und sie als Kämpfer, Helden, Trolle, Götter oder was immer sie sich zu sein wünschen durch die Spiele zu führen, hauptsächlich durch ein Abenteuer-Spiel namens "Call to Wizardry".

Das Geschäft läuft bestens, aber dann kommt Mr. Jones - wer ist dieser geheimnisvolle Auftraggeber, der durch seinen Assistenten Smith immer wieder mitteilen lässt, wie das Game abzulaufen hat. Was will er wirklich? Ist er vielleicht Kim Jong-Un, der die virtuelle Welt auskundschaften möchte, um sie für seine politischen Intrigen zu nutzen? Er zahlt hohe Summen an John Chu und sein Team, aber was wäre ein guter Job ohne das Angebot eines mysteriösen Gegenparts, der das Doppelte zahlt, wenn Chu Mr. Jones auflaufen lässt?!...

Außerdem hat John Probleme mit seiner Ex-Freundin Darla, die nach einer äußerst unschönen Trennung geschworen hat, sich an ihm zu rächen...

Matt Ruff hat einen wirklich mitreißenden, cleveren Schreibstil, die Welt der Games ist super erklärt (es gibt auch ein Glossar im Anhang mit der Erklärung der Grundbegriffe, was für mich als Neuling in dieser Welt wirklich wertvoll war!) und am Anfang jeden Kapitels gibt es einen kurzen Absatz aus jeweils unterschiedlichen Quellen, die Erklärungen und Infos im lexikalischen Stil liefern.

So macht das Lesen viel Spaß und auch die Ausflüge in die vergangenen Epochen der virtuellen Welten haben mir sehr gefallen. Ein paar reichlich skurrile Abschweifungen gab es hier auch, aber bevor es anfing, wirklich zu nerven, war es damit dann auch wieder vorbei.

Der Autor erschafft hier vielschichtige Charaktere, teilweise weiß man nicht, ob man sich mit ihnen gerade in der Realität oder in der virtuellen Welt von "Call to Wizardry" befindet. So fällt besonders gut ins Auge, dass hier mit Identitäten gespielt wird, Realität und Fiktion werden miteinander vermischt, Jeder kann Alles sein - das liefert auf der einen Seite Chancengleichheit (niemand weiß, ob die gertenschlanke Amazone in Wirklichkeit ein bärtiger Trucker mit Bierbauch ist oder eine Person mit Handicap, die auch einfach mal ein Held sein will oder normal, ohne Getratsche und mitleidige Blicke). Auf der anderen Seite ist es ein gefährliches Gebiet, weil niemand wirklich weiß, mit wem er es zu tun hat, ob das Gegenüber hehre Ziele verfolgt oder ein Betrüger ist.

Alles in allem sehr unterhaltsam und witzig auch für Nicht-Gamer. Für echte Geeks und Nerds vermutlich nochmal ein gänzlich anderes Lesevergnügen, da hier garantiert genügend Anspieleungen, Hinweise und ironische Parodien drinstecken, die man nur mit einem gewissen Basiswissen erkennt ;o))

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